كطلاب جدد في السنة الأولى في هوجورتس، سيتم تصنيف اللاعبين إلى منزلين متنافسين، لكل منهما مدير خاص به يعرف أسرار شبكة البطاقات الغامضة في المدرسة الأسطورية.
بدورهم، يمنح المحافظون فريقهم من الطلاب دليلًا يتكون من كلمة واحدة ورقم يشير إلى عدد البطاقات المرتبطة بهذه الكلمة.
إذا واجهوا بطاقة للمنزل المنافس، أو طريق مسدود، أو باب مغلق، أو أي عقبة أخرى، فسوف ينهون دورهم. احرص على عدم الوقوع في قبضة حارس الأرض Argus Filch، لأن ذلك ينهي اللعبة ويمثل فوزًا للمنزل المنافس.
يتمتع كل منزل بإمكانية الوصول إلى قدرتين خاصتين قويتين ومتميزتين. لقد تم تصميم هذه القدرات لإحداث تغيير ملموس في أساسيات Codenames، مما يوفر لكل من السراقين والسحرة بعض إمكانيات اللعب الجديدة المدهشة.